¿La Segunda Oleada de la Realidad Virtual?

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Seguramente todos han escuchado alguna vez acerca de la Realidad Virtual (VR por sus siglas en inglés) y si no lo han hecho seguramente en lo que resta del año lo harán. La VR es una tecnología por medio de la cual un usuario se coloca un visor o casco a través del cual ingresará a un entorno digital virtual (ficticio obviamente) el cual le permitirá tener una experiencia de 360 grados, es decir, a donde el usuario voltee la cabeza podrá ver objetos y escuchar sonidos tal y como lo hacemos en la realidad.

t Aun así, la Realidad Virtual se siguió usando a nivel militar y en algunas industrias para entrenar a su personal bajo ciertas situaciones que en la vida real serían difíciles de reproducir.

El problema por el cual la VR no logró su masificación a nivel de entretenimiento es que era una tecnología sumamente cara como para ponerla en los hogares de los consumidores dejándola solamente disponible para empresas y entes de gobierno que podían pagar su desarrollo.

Hoy, 20 años después, la realidad virtual está teniendo un segundo auge en el cual muchas compañías como Microsoft, Facebook, Sony, Google, HTC, entre otras están desarrollando tecnología de Realidad Virtual tanto para las consolas tradicionales de videojuego como para los smartphones.

A pesar de que ya han pasado varias décadas y que en teoría debería de ser tecnología mucho más asequible la VR desarrollada para las consolas tradicionales aún sigue siendo tecnología alejada de todos los consumidores. Los visores de VR que se encuentran disponibles en este momento rondan entre los $10,000 a $20,000 pesos eso sin considerar que se requiere una consola para que funciona y el precio de estas oscila entre los $6,000 a $10,000 pesos.

Si la razón por la cual la realidad virtual no tuvo auge hace 20 años fue los altos precios de la misma en estos momentos todavía no se gestan las condiciones de mercado necesarias para su masificación.

Por otro lado, el desarrollo de visores y contenido para los smartphones, los cuales son más vastos y asequibles aunque no con las mismas capacidades, podría ayudar a acelerar el proceso de masificación (recuerden que tan solo en México hay 96 millones de smartphones frente a 15.6 millones de hogares con consolas tradicionales) mientras se reduce aún más el precio de esta tecnología.

La Realidad Virtual sigue corriendo el riesgo de quedar simplemente como un periférico adicional a todos los que ya tenemos sin lograr la masificación e integración que tanto prometen. Algo así como la tecnología 3D que por más que es relanzada simplemente se queda como una tecnología de nicho que se utiliza de vez en cuando.

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