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El futuro es virtual; Google apuesta al 2016

Aura Hernández | El Excelsior | 16 de diciembre 2015.

La tecnología de realidad virtual está generando un interés creciente entre las personas alrededor del mundo, dando origen a varios dispositivos y software; por lo que Google también está entusiasmado con este mercado y va a continuar mejorando su plataforma

De acuerdo con Ricardo Zamora, gerente de Comunicación de Google México, la tecnológica está al pendiente de las necesidades y experiencias que los usuarios quieren, siendo las búsquedas que éstos realizan en la red un gran indicador.

“El año pasado, los resultados de búsquedas mostraron que el móvil era muy importante para los usuarios, y hoy vemos que realmente es así en los porcentajes de penetración y crecimiento de dispositivos móviles en México. Son muy acelerados”, indicó en entrevista con Excélsior.

Muestra de esto es que los datos del Instituto Federal de Telecomunicaciones detallan que el número de suscripciones en telefonía móvil alcanzó 103.4 millones en 2015.

A lo que se suma que el uso del buscador de Google se da más a través de móviles que en un equipo de escritorio, o que seis de cada diez videos de YouTube se ven en smartphones o tablets.

MÁS EXPERIENCIAS

En el caso de la realidad virtual, Zamora aseguró que hay indicios de un interés por parte de los usuarios, “y dependerá de ellos que una plataforma u otra funcione, sobre todo tomando en cuenta que en 2016 habrá varios lanzamientos”.

Google entró a este mercado con las gafas de bajo costo llamadas Cardboard, que puede conseguirse por un precio de 20 dólares, a lo que se añadió una aplicación con el mismo nombre que contiene varias experiencias de realidad virtual y otra que permite crear contenido.

De hecho, empresas como New York Times o grupos musicales como Muse o U2 han generado experiencias para los usuarios.

“Estamos muy entusiasmados en ofrecer mejores herramientas, y pensamos que Cardboard es un vehículo que nos va a permitir que las personas no necesiten grandes inversiones para acercarse a contenidos de realidad virtual”, dijo Zamora.

Lo anterior, sin perder de vista otras áreas de la empresa o tecnologías ya más consolidadas en el mercado como las búsquedas, los mapas o proyectos que acerquen el arte o la educación a todas las personas con ayuda del gobierno y la academia. “Sin olvidar la salud y la robótica”.

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